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Stratégie d'attaque

 
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Auteur Message
Lars Woolf
Settlers


Hors ligne

Inscrit le: 08 Oct 2008
Messages: 36
Localisation: Est de la France

MessagePosté le: Mer 1 Juil - 15:44 (2009)    Sujet du message: Stratégie d'attaque Répondre en citant
Je pense que plusieurs d'entre vous sont déjà au courant mais je préfère faire un rappel.

Lors d'une attaque de colonie bien défendue, il faut impérativement préparer deux vagues d'assaut.
1/ La première vague est composée de vos unité à vocation défensive (phalanges et Lance-pierre pour l'endurance) et des unités casse-mur. Le but est de faire le plus de brèches possibles donc allez-y avec le maximum d'unités casse-mur et ajoutez des espions si possible.

2/ La deuxième vague sera composé du reste de vos unités donc celles à vocation offensive (épéistes, tireurs, bombardiers). Normalement elles sont majoritaires !!

Le décalage entre les deux vagues doit être au minimum un tour (20 min).

Pourquoi ? Pour bénéficier du bonus des unités attaquantes lié aux brèches. Ce bonus est appliqué en fonction du nombre de brèches dans le mur d'enceinte avant l'arrivée des unités. Donc plus il y aura de brèches plus ces unités auront de point d'attaques.

Le calcul est le suivant, pour N brèches : [z x (1 + 0,1xN)] avec z étant les points d'attaques d'une unité en prenant en compte les upgrades et le bonus Assaut.


Exemple de trois batailles sur la même colonie : point d'attaque d'un épéiste full-upgrade (Épée Or)
Les paramètres variants sont le moment d'arrivée des troupes attaquantes et le nombre de brèches.
Les paramètres ne variant pas sont : le niveau du mur, le type d'unité = Épéiste

1) arrivée des épéistes sur la colonie au 1er tour sans unités casse-mur donc aucune brèche
point d'attaque = point d'attaque d'un épéiste (18) + upgrade Or (9) + bonus attaquant (=30%)
 = 18 + 9 +8.1 = 35.1

2) arrivée des épéistes au second tour après création de 5 brèches
point d'attaque = point d'attaque d'un épéiste (18) + upgrade Or (9) + bonus attaquant + bonus brèches
 = 35.1 x (1+(0.1 x 5)) = 52.6

3) arrivée des épéistes au quatrième tour après création de 15 brèches
point d'attaque = point d'attaque d'un épéiste (18) + upgrade Or (9) + bonus attaquant + bonus brèches
 = 35.1 x (1+(0.1 x 15)) = 87.8

Il est évident qu'il vaut mieux envoyer sa deuxième vague le plus tôt possible donc il faut envoyer le maximum d'unités brise-mur et d'espions. Les phalanges résistent bien mais autant éviter de les laisser dans la mouise totale !!!

A vous de voir ce que vous préférez !!! Cool

PAR CONTRE ATTENTION A LA LIMITE DE BASH CAR LA DEUXIÈME VAGUE SERA COMPTABILISE COMME RENFORT DONC +1 DANS LE COMPTEUR BASH (MAXIMUM 6 EN 24 HEURES)
_________________
Homo Homini Lupus Est... (des vieux souvenirs de latin) pouaaahhh


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MessagePosté le: Mer 1 Juil - 15:44 (2009)    Sujet du message: Publicité
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Auteur Message
Bandaa Bono
Modérateur


Hors ligne

Inscrit le: 08 Oct 2008
Messages: 68

MessagePosté le: Dim 19 Juil - 16:00 (2009)    Sujet du message: Stratégie d'attaque Répondre en citant
intéressant je ne le savais pas, faut dire que j'aime plutot les combats en un tour
_________________
Mettons en bière ceux qui n'en boivent pas !


Auteur Message
Bandaa Bono
Modérateur


Hors ligne

Inscrit le: 08 Oct 2008
Messages: 68

MessagePosté le: Mer 20 Jan - 17:18 (2010)    Sujet du message: Stratégie d'attaque Répondre en citant
Tous cela n'est plus valable avec la nouvelle version. La stratégie des vagues qui se suivent est toujours valable mais la composition de celle-ci est différentes.

Pour l'attaque ce qu'il faut savoir c'est qu'il faut tenir les trois lignes de front, les flancs et l'aérien.

sur la première ligne toutes les troupes peuvent y aller pour boucher les trous, mais toutes n'ont pas la même efficacité, ni la même priorité d'engagement.
voici les engagements par ordre de priorité : phalange, GV, Lanciers, épéistes et toutes formes de tireurs. Mais seules les 3 premières unités sont des spécialiste de la première ligne et donc efficace. Tous le reste ne vaut rien en efficacité il ne faut donc pas que ces unités de flancs ou de deuxième ligne se retrouvent à boucher les trous de la première. d'ou la nécessité d'avoir des premières ligne en nombre suffisant. il faut 10 GV par case donc 70 pour la ligne, pour les autres unités c'est 30 par case ce qui entraine 210 pour la ligne.

Sur la deuxième ligne seuls les tireurs sont réellement efficace et comme ce sont eux qui ont la priorité d'engagement on ne va pas s'ennuyer à faire les autres types. Là il faut penser nombre suffisant pour tenir la bataille en fonction du nombre de balle des tireurs et à leur rotation au combat pour qu'ils aillent recharger leurs armes. On met 7 tireurs par case ce qui fait 49 pour tenir la ligne. Si vous utilisez les archers ou des LP c'est 30 par case qu'il faut donc 210 pour la ligne.

Sur les flancs deux types d'unité : les épéistes et les lanciers, priorité d'engagement aux épéistes. les flancs c'est super important si ceux ci sont percés, c'est votre deuxième et troisième ligne qui est directement attaqué avec la possibilité de perdre 49 tireurs et 18 mortiers par tour. Donc il ne faut pas qu'elle cède ! les deux tiennent à 30 par case il en faut 120 pour couvrir les flancs.

La troisième ligne utilise les mortiers , les catapultes et les béliers dans cet ordre. Ont en met 6 par case donc 18 max. Les mortiers sont les plus puissant et son absolument nécessaire contre les gros murs, mais ils sont fragiles et coutent cher. Les catapultes ont peu s'en passer. Par contre les béliers peuvent être utile même s'il sont moins efficace ils sont très costaud et coutent peu cher. On trouve à les utiliser contre les petits murs, contre les GV dans les batailles hors murs, et surtout dans ces deux cas si l'ennemi à des bombardiers. Comme ils sont costaud ils résistent mieux aux bombes et cela nous laisse le temps d'éliminer les bombardiers avec les Gyro avant d'engager les mortiers.

L'aérien : une case de 30 pour les Gyro et une case de 15 pour les bombardiers. il en faut de ces unités mais on les engage qu'en fonction de ce que possède l'adversaire. car les priorité de tir entre les unités aériennes et celles de la troisième ligne sont les suivantes :
les Gyro tire en premier sur les bombardiers, les survivant tirent alors sur les mortiers, et les mortiers survivant tirent maintenant soit sur le mur soit sur les unité qui y ont pris place. Mais les Gyro s'ils n'ont pas de bombardier à descendre en face tirent eux en premier sur les Gyros.

D'ou la tactique qui peut en découler  : si l'ennemi à des bombardiers et des gyros, on engage des béliers et des gyros en masse. A chaque tour nous perdrons bcp de gyro mais peu de béliers, mais lui perdra bcp de bombardier. Une fois ceux-ci réduit au silence et si par bonheur on peu casser ses gyro avant on engage nos bombardiers et nos mortiers.

Même si nous sommes obligé d'engager les mortiers plus rapidement qu'on le souhaiterais l'objectif est bien de détruire un max de mortiers adverses avec les bombardiers. La raison en est que les batailles se jouant sur la durée et le plus souvent hors des murs et qu'actuellement tout le monde engage des GV en masse en première ligne, il faut donc en détruire le maximum pour en fin de partie obliger les unités de flancs ou de tir à venir combler les trous et à se faire massacrer. Pour en shooter un max de GV il faut des mortiers en bonne santé et en nombre car ils en détruisent 18 à chaque tour. D'ou l'objectif de préserver le plus ses mortiers tout en détruisant ceux de l'adversaire.

Pour les cuistots pas la peine d'en avoir des tonnes pour garder le moral à 100% des troupes 20 suffisent, mais faut quand même prévoir que si vous rappelez la vague ou ils sont lors d'un combat il faut que les remplaçant existent sur place dans une autre vague. Un 60 de cuistot est suffisant.

Pour les médecins il en faut si on engage bcp d'unité types épéistes phalanges et lanciers, pour le nombre je ne saurait pas trop dire car s'ils soignent les blessés entre chaque tour ils ne ressuscitent pas les morts, leur utilité n'est pas prioritaire car leur cout est important perso j'en ai seulement 70 pour les caler sur 2 vagues au cas ou. Pour les cuistot et les médecins il n'y a pas de limite dans les cases.
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